"No final de cada projecto temos tendência a dizer que levámos a máquina ao limite. Eu cometi esse erro quando lançámos o Killzone 2", confessou. "Sentimos que tínhamos levado a tecnologia ao máximo, mas é sempre possível fazer melhor."
O anti-aliasing foi utilizado em Killzone 2 para limar algumas arestas, mas em Killzone 3 foi usada uma versão mais evoluída que se revelou muito eficiente, dando espaço para mais detalhes e locais muito maiores. "Comparado com Killzone 2, o número de polígonos utilizado é três vez maior, por isso conseguimos encontrar mais espaço livre, provavelmente perto de 40%", disse Hulst.
Killzone 3 só foi lançado hoje, e a Guerrilla Games disse à Revista Oficial da PlayStation, no mês passado, que já estão "a discutir ideias para incluir no próximo Killzone". Vão comprar Killzone 3?

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